طبق «گزارش ردیابی فصلی بازار جهانی هدستهای واقعیت افزوده/واقعیت مجازی، سهماهه چهارم ۲۰۲۱» از IDC، میزان عرضه جهانی هدستهای واقعیت افزوده/واقعیت مجازی در سال ۲۰۲۱ به ۱۱.۲۳ میلیون دستگاه خواهد رسید که نسبت به سال گذشته ۹۲.۱ درصد افزایش نشان میدهد. از این تعداد، هدستهای واقعیت مجازی به بازار عرضه خواهند شد. حجم عرضه به ۱۰.۹۵ میلیون دستگاه خواهد رسید که سهم Oculus از این میزان به ۸۰ درصد میرسد. تخمین زده میشود که در سال ۲۰۲۲، میزان عرضه جهانی هدستهای واقعیت مجازی به ۱۵.۷۳ میلیون دستگاه برسد که نسبت به سال گذشته ۴۳.۶ درصد افزایش نشان میدهد.
IDC معتقد است که سال ۲۰۲۱ سالی خواهد بود که بازار نمایشگرهای واقعیت مجازی/واقعیت افزوده پس از سال ۲۰۱۶ دوباره رونق خواهد گرفت. در مقایسه با پنج سال پیش، از نظر تجهیزات سختافزاری، سطح فنی، بومشناسی محتوا و محیط تولید، در مقایسه با پنج سال پیش، با بهبود قابل توجه، بومشناسی صنعت سالمتر و پایههای صنعت مستحکمتر شده است.
با این حال، به دلیل شروع دیرهنگام صنعت واقعیت مجازی، خطوط تولید تولیدکنندگان مختلف طولانی نیست. از منظر بازار جهانی، سری Oculus Quest و سری Sony PSVR هنوز رهبران این مسیر هستند. در عین حال، بازیها هنوز هم صحنه اصلی هدستهای واقعیت مجازی در این مرحله هستند.
به عنوان مثال، فروشگاه محتوای Oculus را در نظر بگیرید، بیشتر برنامههایی که ارائه میدهد مربوط به بازیها هستند. در مورد PSVR سونی، این یک لوازم جانبی بازی برای پلیاستیشن سونی است.
طبق اطلاعات عمومی ارائه شده توسط آژانسهای تحقیقات بازار خارجی، از سال ۲۰۱۸، فروش PS4 در ایالات متحده با بیش از ۳۰ میلیون دستگاه، معادل یک سوم کل فروش جهانی، در رتبه اول جهان قرار دارد. فروش آن در ژاپن با ۸.۳ میلیون دستگاه، آلمان و بریتانیا به ترتیب با ۷.۲ میلیون و ۶.۸ میلیون دستگاه، در رتبه دوم جهان قرار دارند.
به طور عینی،بازیهای واقعیت مجازیدر واقع برنامههایی هستند که به بهترین شکل حس غوطهوری و تجربهی ... را منعکس میکنند.دستگاههای واقعیت مجازیاز سوی دیگر، بازیها همچنین سریعترین راه برای تحقق جریان نقدی و بازگشت جریان نقدی در سمت مصرفکننده فعلی واقعیت مجازی هستند.
با این حال، در بازار داخلی، بازیکنان بازیهای موبایل، بازیکنان جریان اصلی بازی هستند و بازیکنان کنسولهای بازی همیشه در اقلیت قرار دارند.
این امر همچنین منجر به این واقعیت شده است که کنسولهای بازی همراه با هدستهای واقعیت مجازی در سناریوهای سرگرمی خانگی خارج از کشور بسیار رایج هستند، اما تقاضای اصلی در بازار داخلی نیستند.
در حال حاضر، از نظر سناریوهای بازی، برندهای داخلی بیشتر احتمال دارد از سیاستهای ترجیحی برای جذب کاربران استفاده کنند. در سال 2021، بخش C بازار داخلی VR all-in-one 46.1 درصد را تشکیل خواهد داد.
به عنوان مثال، شرکت تولیدکننده هدست واقعیت مجازی Pico که در سطح مصرفکننده داخلی فعالیت میکند، هنگام عرضه آخرین نسل Pico Neo3، رویداد «ثبتنام ۱۸۰ روزه و نیمبها» را راهاندازی کرد. پس از فعالسازی هدست، کاربران میتوانند به مدت ۱۸۰ روز، هر روز نیم ساعت بازیهای واقعیت مجازی انجام دهند تا نیمی از مبلغ خرید خود را پس بگیرند.
در مورد هدست واقعیت مجازی iQIYI، یعنی IQiyu VR، این شرکت مستقیماً قیمت ۳۰ بازی واقعیت مجازی رایج به ارزش نزدیک به ۲۰۰۰ یوان را به ۰ یوان کاهش داد و یک کمپین «ثبتنام ۳۰۰ روزه و پرداخت کامل» را برای مدلهای خاص راهاندازی کرد.
اگرچه بازیهای رایگان با مدت زمان محدود میتوانند وسیلهای برای جذب کاربران برای هدستهای واقعیت مجازی باشند، اما مهمترین چیز برای هدستهای واقعیت مجازی این است که از گروه کاربران بازی خارج شوند و یک تجربه «غیرقابل جایگزین» محبوبتر ارائه دهند.
با این حال، با الهام از مفهوم متاورس، در آینده تغییرات زیادی در بازار چین رخ خواهد داد.
تحلیلگران IDC گفتند که سرعت عرضه محصولات جدید برندهای اصلی در بازار چین افزایش یافته، قیمتها به طور قابل توجهی کاهش یافته، تولیدکنندگان سختافزار سرمایهگذاری در بومشناسی محتوا را افزایش دادهاند، مدلهای بازاریابی متنوع شدهاند و کانالهای فروش متنوعی ایجاد کردهاند.
افراد آگاه در صنعت به خبرنگاران گفتند که اگرچه Oculus Quest 2 هنوز وارد بازار چین نشده است تا جایی برای توسعه برندهای داخلی ایجاد کند، اما برای رقابت با Oculus، سونی و سایر شرکتها، لازم است که به تلاشهای خود در ساخت اکولوژی محتوای VR ادامه دهیم تا در چشمانداز رقابتی جدید، صدای بیشتری داشته باشیم.
زمان ارسال: ۲۲ آوریل ۲۰۲۲



